电子竞技,是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。通过电子竞技,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力也有较高要求。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。
在电竞项目上,中国之所以能居世界一流水平。首先是这项运动的群众基础很好。2020年,全球电竞观众将近5亿,而中国就有1.6亿,占了1/3。更重要的一点是,中国电竞运动没有输在起跑线上。世界足球产业兴起时,中国还处在鸦片战争时期;二战后美国大力发展篮球时,中国也没有太多资源投入这项运动;但电竞运动在2000年左右兴起时,中国的国力已经不同往昔。第一个世界性电竞大赛WCG在2000年创立,中国战队在2004年就拿到了冠军。电竞运动,是这一代年轻人的主场。
材料二:
放眼未来,电竞产业要想“上高地”,既需要大胆尝试“秀操作”,更需要耐心运营“稳发育”。
在产业方面,电竞产业要告别“草莽”,建立可持续的产业生态。近年来,电竞产业的边界越来越宽,与数字技术、餐饮旅游、文化教育等行业的结合日益密切。发展空间的拓展,将为电竞发展赢得更多未来。
在人才方面,电竞行业要提升专业化水平,建立系统的人才培养体系。电子竞技不仅有舞台上的选手,也离不开教练员、运营管理人员、解说员等“行当”。随着产业发展的需求、职业标准的出台,电竞人才培养也要走向规范化、职业化。
在社会认知方面,要继续为电子竞技“正名”。玩游戏与打电竞并不能画等号,加强未成年人游戏防沉迷与促进电子竞技发展也并不矛盾。只有让更多人认识电竞、了解电竞,才能为电子竞技的发展营造良好的环境。同时,电竞行业也需要抵制赌博、假赛等不法行为,避免“饭圈文化”的入侵,向社会输出更多正能量。
在文化层面,要力争创造更优质的游戏产品。电子竞技所依托的游戏,是文化产业的重要组成部分。《“十四五”文化产业发展规划》提出,促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展。实现这一目标,有赖于更多内容健康、受众广泛的游戏文化产品。2020年,中国游戏海外市场收入首次突破千亿元大关。可以相信,电竞与游戏的融合发展,将成为中国文化产业“走出去”的一抹亮色。
(摘编自《人民日报(海外版)》2021.11.10)
材料三:
游戏之中玩家或社会成员之间不仅共享符号意义,有着共同的目标或生活行为焦点,同时也集聚起某种情感。持续的情感能量是维持玩家或社会成员游戏热情的重要原因之一。在游戏中,人们的好胜之心可能会被激发,被激发的好胜心和游戏热情容易导致沉迷或成瘾问题。游戏世界里的“国王”在现实生活里可能一贫如洗,巨大的感知差异让人们的焦虑状态也愈发严重,往往会在不经意间去网上“觅食”——在网络的游戏中寻找存在感。这种存在感很大程度上来自网络世界里带给他的正反馈。
无论是源于社交平台,还是来自网络游戏,正反馈都能让行为者的自我存在感得到加强。当玩家或社会成员越来越认可花时间或花金钱收获网络正反馈,加上边际递减效应的存在,就会不知不觉地花更多的钱和时间去努力收获这种正反馈,这就很容易形成沉迷或成瘾问题。
(摘编自王水雄《从“游戏社会化”到“社会游戏化”——网络时代的游戏化社会来临》,选自《探索与争鸣》2019年10期)
7.下列对“电子竞技”的理解和分析,正确的一项是(3分)
A.21世纪以来,电竞运动在全球兴起,我国在2003年11月18日将电竞列为正式体育比赛项目后,电竞运动蓬勃发展。
B.有人误将电竞运动等同于玩游戏,它作为体育项目,是以电子设备为运动器械的人与人之间在智力或体力上的对抗。
C.中国的电竞运动已居世界一流水平,但作为电竞产业,也存在“草莽化”问题,尚未建立可持续发展的产业生态。
D.电子竞技的发展必须建立系统的人才培养体系,我国在教练员、运营管理人员、解说员等人才培养方面相对落后。
8.根据上述材料,下列说法不正确的一项是(3分)
A.与其他运动相比,中国电竞运动群众基础好,没有输在起跑线上,正因如此,中国战队在2004年就荣登冠军宝座。
B.开发更多优质的游戏文化产品,既有利于促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展,也有助于中国文化产业“走出去”。
C.促进电竞发展可能导致未成年人沉迷游戏,这种错误观点还有一定市场,只有改变认知,才能更好促进电竞发展。
D.人们在社交平台和网络游戏中都可以收获正反馈,如果玩家认可花时间或花金钱的方式去获得正反馈,就可能成瘾。
9.根据材料三,概括网络游戏成瘾的原因。(4分)
答
7.(3 分)C(A 时间错误,应为“2000 年左右”,“蓬勃发展”并无确切的时间;B“或”改为“和”;D“相对落后”无中生有)
8.(3 分)A(强加因果)
9.(4 分)①玩家之间集聚起的情感能量可以维持玩家的游戏热情;②玩家的好胜心③现实和游戏世界的巨大落差;④边际递减效应的存在,促使玩家投入更多时间和金钱去收获正反馈。(每点 1 分,关键词:“情感”“好胜心”“落差”“边际递减效应”)
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