材料一:中国青少年网络协会第三次网瘾调查研究报告显示,中国城市青少年网民中

发布时间: 2020-02-20
材料一:
中国青少年网络协会第三次网瘾调查研究报告显示,中国城市青少年网民中,网瘾青少年约占14.1%,人数约为2404.2万;在城市非网瘾青少年中,约有12.7%的青少年有网瘾倾向,人数约为1858.5万。网游成瘾者显示出种种被网游加害的人生。重者,导致青少年自杀、他杀、自残、严重损害健康甚至毁掉生命(过度游戏导致多动症、抑郁症、精神分裂症和脑卒中死亡);轻者,导致青少年走向暴力化、失能化、不能应对现实世界,从而被边缘化。
如何应对游戏成瘾问题?一方面,我国卫生部门需要根据世界卫生组织对游戏成瘾这一新疾病的诊断标准,根据国内情况进行更多的研究,包括生活研究和临床研究,以推进国民对这一问题的深入认识;另一方面,也需要通过多种方式来矫正游戏成瘾,包括心理、教育、亲情和行为方式,毕竟游戏成瘾是一种非常复杂和顽固的社会心理问题,不是只有医学一种方式才能治愈。
材料二:
从游戏本身的设计来看,山东省精神卫生中心有关专家指出,游戏中正面反馈的周期较短,而现实中正面反馈的周期较长。人之所以会重复一个行为,是因为在这一行为之下,内心会有一种获得感,也就是“阳性强化”。在游戏中,每隔一段时间就会给一个奖励,游戏者很容易在这种一个接一个的奖励体验下沉浸其中。
以前段时间最为流行的一款手机游戏为例,游戏者每击杀对方控制的角色一次,都会获得大量金钱和经验值,这些金钱和经验值可以用来购买装备提升等级,从而让自己控制的角色更为强大,通过不断击杀对方角色,自己的角色也就像滚雪球一样越来越强大,当双方实力差距越来越大的时候,就可以轻易地摧毁敌方基地,从而取得胜利。?
在这个过程中,击杀敌方角色获得经验、金钱,可以视为第一次正面反馈;通过购买装备提升等级,可以视为第二次正面反馈;装备和等级的提升,又可以为下一次击杀对方角色奠定基础,这样很容易形成正面反馈的循环,最终在摧毁敌方主基地的时候,正面反馈臻至最大化,带来最大程度的心理满足。
即使是一局游戏结束之后,反馈机制仍然存在,赢了,会提升段位;进一步巩固游戏者的心理满足感;输了,会跌落段位,通过游戏者不服输的心态让其再开始一局游戏,以弥补自己对正面反馈的需求。
(摘编自赵丰、李轶群《记者调查游戏成瘾问题,虚拟空间诱生“虚拟人格”》,《大众日报》2018年6月)
材料三:
世界卫生组织(WHO)18日发布新版《国际疾病分类》,“游戏障碍”(即通常所说的游戏成瘾)被列为疾病。消息甫出,就引发广泛关注。
在此之前,有些家长为了强制孩子戒除“网瘾”,不惜将孩子送去接受杨永信的“网瘾电击疗法”,或者送去豫章学院接受暴力体罚,很多孩子因此留下挥之不去的心理阴影。可见,将游戏成瘾列为疾病,将进一步引发诸多家长对孩子沉迷游戏的焦虑,从而诱发更多不科学惩戒机构的盛行。
当“网瘾”还未被正式列入精神类疾病的时候,仅仅因为一些家长的焦虑和恐慌,以及一些不负责任的培训机构的宣传,许多儿童就被强制剥夺人身自由,甚至被虐待。事后,许多相关责任人并未受到法律处罚,那些期望通过强制惩戒改变儿童行为的家长也未能调整自己的认知。
英国心理学会发言人钱德拉·萨克塞纳认为,玩游戏的人中,仅少数会发展到“游戏障碍”所定义的程度,把它列入《国际疾病分类》可能会引发家长不必要的忧虑。
如今,最值得警惕的,就是这些不必要的忧虑。他们忽略世卫组织对于精神疾病的定义和初衷,忽视对精神疾病患者权利的尊重,而更加迫切地去拥抱那些错误的戒除办法。如果真的希望孩子们有一个健康的人生,正确做法是引导他们追求积极向上的生活,培养更全面健康的生活兴趣,而不是一味地迷信暴力可以改变一切。越是不健康的引导方式,越是会强化儿童通过游戏来逃避现实,从而变成恶性循环。将游戏障碍列为疾病,需要全社会关注精神卫生,而不是变成杨永信和豫章学院们敛财的由头。
(摘编自姚遥《游戏成瘾列为疾病:警惕杨永信们重新抬头》,《新京报》2018年6月21日)
4.下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是() (3分)
A.中国城市青少年网民中有网瘾和有网瘾倾向的占1/4以上,其中,程度较重的会导致青少年自杀、他杀、自残、严重损害健康甚至毁掉生命;轻者也有很多不良影响。
B.前段时间最为流行的手机游戏中,游戏者每击杀对方控制角色一次,会获得大量金钱和经验值,这些金钱和经验值成为提升等级的条件,也是游戏者的动力源。
C.世界卫生组织发布的新版《国际疾病分类》把“游戏障碍”列为疾病,因此有些家长为了强制孩子戒除“网瘾”,不惜让孩子接受“网瘾电击疗法”或暴力体罚。
D.英国心理学会发言人钱德拉·萨克塞纳认为,家长不必过分忧虑把“游戏障碍”列入《国际疾病分类》,因为玩游戏的人中,仅少数会发展到游戏障碍所定义的程度。
5.下列对材料相关内容的概括和分析,不正确的一项是() (3分)
A.矫正游戏成瘾可以尝试多种方式,因为游戏成瘾是一种非常复杂和顽固的社会心理问题,不是只有医学一种方式才能治愈,心理、教育、亲情等也可参与治疗。
B.反馈机制在游戏过程中和游戏结束后都存在,这种机制给游戏者带来最大的心理满足或激发他们不服输的心态,从这个角度来看,就解释了玩游戏会上瘾的原因。
C.那些期望通过强制惩戒改变儿童行为的做法其实并不可取,因为越是不健康的引导方式,越是会强化儿童通过游戏来逃避现实,从而变成恶性循环,适得其反。
D.游戏中正面反馈的周期较短,但现实中正面反馈的周期较长,因此很多人对游戏上瘾,这也启示我们,在现实生活中应该正面反馈多一些,反馈周期短一些。
6.以上三则材料,报道的侧重点分别是什么?请结合材料简要分析。(6分)


答案:
4.C;
5.B;
6.材料一:主要介绍我国青少年网络成瘾情况及如何应对网络成瘾问题。
材料二:以前段时间最流行的手机游戏为例分析游戏让人深陷其中的原因。
材料三:对沉迷游戏的孩子进行不科学的惩戒的做法是不可取的,应该引起社会各方面重视。

解析:
4.强加因果,“因此有些家长为了强制孩子戒除‘网瘾’……暴力体罚”不当,原文为“在此之前,有些家长为了强制……心理阴影”。5.“这种机制给游戏者带来最大的心理满足”理解有误,原文为“最终在摧毁敌方主基地的时候,正面反馈臻至最大化,带来最大程度的心理满足”。
6.本题考查对文章内容的概括能力。
解答本题需要结合材料内容,第一则材料的两段内容,第一段通过数据介绍我国青少年游戏成瘾情况,第二段则讲如何应对游戏成瘾问题。
材料二中的第一段主要介绍游戏让人深陷其中的原因,后三段内容是举例分析。
材料三第一段主要讲游戏成瘾被列为疾病,后面主要是针对家长对沉迷游戏的孩子进行不科学惩戒的评论及建议。



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