一篇小学生关于荆轲的作文里面提到,在他的认知里,一直以为四大刺客是荆轲、韩信、李白、兰陵王,其中荆轲还是唯一的女刺客。有网友讲到这样的现象:一位年轻妈妈给自己四五岁的小孩讲三国的故事时,孩子却大喊:“周瑜是好人,我玩过!赵云是坏人!张飞是坏人!《王者荣耀》里面说过的!”对此有人认为:“游戏就是游戏,就是娱乐,不能对它要求太高。”还有一种言论说:“游戏从另一个角度能激发起孩子对历史的兴趣,不必对游戏戏说历史大惊小怪。”
对上述材料中提到的游戏演绎历史的现象,你怎么看?
请自选角度,自定立意,自选文体,自拟标题;不要脱离材料内容及含意的范围作文,不要套作,不得抄袭。
关于《王者荣耀》的材料作文写作指导
一、整体把握
这是任务驱动型作文,写议论文,作文的思路和结构宜采用“引-议-联-结”模式。
二、主要观点
1、《王者荣耀》对青少年的不良影响主要有两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观,影响青少年的认知;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗,玩游戏耽误学业,撕裂亲情。
2、“王者荣耀”用历史人物作为游戏角色,任意开涮和颠覆历史名人,只有轻佻,不见敬畏。像荆轲、李白、诸葛亮一样,在《王者荣耀》中,截至目前一共出现了60多个中国历史英雄和神话传说人物的名字。这些人物按游戏的角色设定只是取了一个名字而已,与历史背景和人物经历并无关系,内容和精神被架空,有名无实。
3、孩子不能作为冒险的对象,这是人类社会的普遍伦理。《王者荣耀》玩家年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54。这些中小学生都还没学过真正的中国历史,历史知识还不丰富,游戏没有底线的戏说,把年代、地点、人物、情节肆意地重组,违背史实,编造情节,让游戏先入为主,形成了对历史人物的角色定位,混淆对历史的正确认知,就算以后学了真正的内容,也会像白纸乱涂了色彩,即使再擦掉仍会有印迹,会对历史有误读。
4、游戏利用历史素材,是对历史的延伸,但游戏的创新、创意要有限制和边界,游戏也要尊重历史。游戏可以对历史进行艺术演绎,但不是随心所欲地演绎历史,而应有底线和规则,无论怎样重新解读历史,都不能改变历史已经留存下来的真面貌;都不能改变历史发展已经作出来的结论;都不能改变已经由历史凝集的民族情感,不能让价值发生倾斜以至于崩坏。随意随意涂抹和戏说历史,然后创造出低级、庸俗的渣滓,就相当于“抛弃历史文化传统”,“割断民族文化血脉”让我们的文化发展“迷失方向和目标”,让民众的思想陷入混乱。
5、游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节,需要多方协同,才能让游戏成为精彩生活的有益补充。游戏开发者和出品方不能只考虑市场效益和“眼球”经济,而毁容历史,冒犯古人,误人子弟,浪费青少年的光阴,混淆青少年的历史认知,苍白青少年的灵魂,利益至上还有责任,要用精品去丰富民众的精神文化生活,为社会发展贡献正能量,为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。政府相关部门对涉及青少年的游戏监管,不能仅仅只是出台文件,而应该对游戏带来的社会影响作出科学评估。家长对孩子玩游戏既不能不管不问,也不能一封到底,家长的疏导和陪伴很重要。
6、主流社会价值都认为《王者荣耀》有错,这是作文应该具有的本质和立场。但也可略谈其他方面:游戏可以激发起孩子对历史的兴趣;戏说历史,虽然歪曲了人物形象,但能让人有亲近感;辨明历史真伪是教育的职责;
示例
歪曲颠覆历史的手机游戏不可取
荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手……这样的角色错位会不会让你大吃一惊?一款名为《王者荣耀》的手机游戏近日大热,角色都取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不符合,颠覆了传统的记忆。数据显示,这款手机游戏的玩家过亿,连小学生也在玩,2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。(3月29日《光明日报》)
很多手机游戏或网络游戏的消费主体均是青少年群体,据报道,虽然游戏官方提示面向16周岁以上玩家,但根据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。这应引起反思和警惕,即对历史进行演绎,挖掘历史题材,将历史人物作为角色的手机游戏应对历史有基本的尊重,不能过度歪曲乃至颠覆历史。
将历史事实演绎成小说,影视节目,手机游戏固然可以让很多人对历史产生兴趣,更好地接触历史,学习历史。但应知道,艺术演绎及形象升华也应有一定的规则和底线,不能罔顾历史而过度创新,否则就可能改变历史已经留存下来的真面貌;篡改已经得出来的历史结论。这显然不利于历史文化的传承,甚至可能割断民族文化血脉,让文化发展迷失方向和目标。
尤其是,如前所述,热衷手机游戏的大部分是青少年群体,未成年人占据大多数。这些人正处于学习知识的阶段,可塑性很强,对历史常识比较生疏,甚至一片空白。如一些小学生还未真正、系统地学习过历史,未接受过正规的历史教育。这些未成年人对历史和历史人物、历史事件的认识,很可能就是从历史故事或手机游戏开始。那么,如果任由这些游戏厂商违背历史,毫无底线地编造情节,把年代、地点、人物、情节肆意地重组。在先入为主下,会让接触或迷恋手机游戏的未成年人形成错误的刻板印象,导致认知混乱,混淆对历史的正确认知。即便此后接触到了正确知识,也很难彻底擦除错误印迹,仍会对历史产生误读。
手机游戏不仅仅是游戏和娱乐,还带有文化传播,价值传导等功能。特别是取材与历史人物、历史事件的游戏,更不能肆意歪曲乃至颠覆历史,误导受众。对此,既要强化监管审查力度,科学评估拟面市游戏对青少年的影响,避免推出贻害无穷的游戏。
同时还应要求游戏开发和提供者采取技术措施,限制未成年人连续使用游戏时间和单日累计时间,禁止未成年人每日0:00至8:00间使用游戏服务。这样才能让游戏产业在尊重历史的基础上获取经济效益,在获取经济效益的同时为丰富精神文化生活,为社会贡献正能量。(南方网 史洪举)
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